Зачем играть в Skyforge сейчас - последние материалы Skyforge. Вообще я пришел к выводу, что у человека в жизни может быть только одна самая главная, большая MMO- игра — и эти титулы достаются ей вне зависимости от ее качества. Именно в «эффекте первой онлайн- игры», по- моему, кроется причина и несокрушимости позиций Wo. W, и вымирания других больших MMORPG. World of Warcraft, который обычно приходит на ум при словах «большая и самая главная MMO- игра», просто стал первым для всей этой толпы народа — вот почему людям до сих пор есть дело до рейдов, маунтов и прочих «дейликов», в обилии изрыгаемых во многом уже устаревшим проектом. Я не согласен с теми, кто критикует SWTOR, или кто считает, что Tabula Rasa получила по заслугам, или с теми, кто пропустил Secret World потому, что она была якобы недостаточно хороша. За все эти игры мы убили бы, не будь у нас наших первых виртуальных миров.
Чтобы быть успешной сегодня, ММО- игра должна быть, в общем- то, не ММО- игрой в общепринятом понимании, а чем- то другим. Здесь уместно вспомнить World of Tanks или Destiny, но самое интересное, что — как ты, проницательный читатель, вероятно, уже догадался из заголовка — речь пойдет о Skyforge от Mail. Дело в том, что впервые за многие годы я встретил новую MMO- игру, которая действительно увлекла меня — уже, дай- ка сосчитать, больше чем на шестьдесят часов. Думаю, дело как раз в том, что она отличается от всего, что есть сегодня на рынке. Ведь, как я и сказал в самом начале, дело точно не в качестве. Прежде всего, к Skyforge не возникает никаких вопросов в плане соответствия определению «большая».
База знаний по игре Аллоды Онлайн ( Allods Online). Гражданский 1 уровень 1 сообщение 6 SFP. Квест «Моя твоя понимай» на Гипате. Не смог найти 3-й вопрос для сдачи кв шаману. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым. Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Команде хорошо бы понимать, какой ценой дается сценаристу его. Например, матушка одной моей подруги каждый день просит свою дочку покормить ее барашка на ферме. И он будет биться в дверь и не понимать, почему же ее не. Контент-менеджер — человек, который придумывает квесты. По сравнению со студией Allods Team или с командой .
Я-то думал что это мой ноут делает её такой убогой. Квестов не было нихрена (2-3 однотипных квестов типа: поди зачисти Попробуй Аллоды. Только не ф2п сервер, а п2п-нить судьбы называется. Guild Wars 2 очень даже подходит по твоим критериям. И да, в твою честь здесь строят храмы, сам ты бог, а главный ресурс для Одна куча противников сменяет другую, квесты (или, скорее, Но ведь Allods Team избавили нас еще от одного вороха хлопот — выбора класса.
Мне случилось немного поработать в Astrum Online (позже купленной Mail. Ru Group), в недрах которой много лет назад начиналась разработка некоего проекта под кодовым названием «Солнце», куда буквально сгоняли талантливых художников, моделлеров, программистов, каких могли найти, со всей территории СНГ, в то время как наша PR- служба осторожно выпускала туманные заявления о десятках миллионов долларов бюджета. Проект достался Mail. Ru вместе с Astrum. Разумеется, нынешний Skyforge — достояние и заслуга сделавшей и запустившей его Allods Team, просто эта история позволяет увидеть масштаб Skyforge — и в плане времени разработки, и в плане привлекаемых на него ресурсов.
Allods.net NET > Квесты (Задания). Чтобы поблагодарить другого игрока или наоборот предостеречь. Могущественный союзник · Моя твоя понимай.
По меньшей мере всегда интересно посмотреть, как люди красиво потратили десятки миллионов долларов и сотни тысяч человеко- часов. Если коротко описывать то, что получилось, Skyforge — удивительная мешанина смелых идей, азиатских и американских традиций, дурацких недоделок и выдающихся достижений. С первого же экрана тебя ошеломляет симфоническая музыка и роскошная графика. Затем стартует обучение азам игры, удачно сплетенное с историей — к несчастью, плоской и скучной как школьная линейка — и ты видишь великолепную анимацию, и мир, богатый деталями как Сибирь полезными ископаемыми!
Тебя заставляют радостно вскрикивать кусочки эстетики «Аллодов Онлайн» (доспехи с пятиконечными звездами, шлемы- фуражки с лавровыми ветвями по околышу — вот это все), а потом приходится неловко ерзать в кресле, выслушивая дебильно озвученные диалоги. На улицах локаций Skyforge чувствуешь себя попавшим в женскую раздевалку — на ком- то то и дело не хватает юбки или еще какого- нибудь предмета одежды (догнать и перегнать TERA!), но из головных отделов персонажей на тебя смотрят простые и открытые, без тени аниме, русские лица. И опять — странным образом происходящее на экране не отталкивает, а завораживает, гипнотизирует. О смелых идеях. В Skyforge можно быть сразу всех игровых классов, здесь, по сути, нет очков опыта (или есть с десяток видов очков опыта — это как посмотреть), украшение персонажа шмотками практически искоренено как часть развлечения — из монстров просто сыплются соответствующие их (а значит и твоей) силе одинаковые иконочки, вставляющиеся в слот, скажем, «меч», и повышающие какие- то там показатели (в целом одни и те же, но на разное количество единиц). Зато дерево развития персонажа в Skyforge больше чем дерево технологий в «Цивилизации» — ты фармишь в разных квестах- инстансах- зонах специальные виды очков, чтобы разблокировать новые и новые точки- бонусы на совершенно необъятной карте, в которой явно какой- то аутист закодировал что- то вроде кодов запуска ракет. Или вот еще: доступность для тебя инстансов и игровых зон определяется хитроумным индексом «престижа», при расчете которого учитывается целая гора параметров — от свойств шмоток- иконок до размера воздвигнутых в твою честь часовен.
И да, в твою честь здесь строят храмы, сам ты бог, а главный ресурс для тебя — не опыт какой- то там и не корешки для крафта (которого нет), а вера в тебя людей. Не стоит удивляться, что все эти идеи прозвучали непонятно — они так смотрятся и в самой игре. Я даже не поручусь, что такие решения вообще идут игре на пользу — но обвыкаться с ними странным образом увлекательно. Как пересесть с дизеля на электромобиль.
С другой стороны — например, шутка про коды запуска была потому, что сама по себе конструкция здешнего дерева развития персонажа не имеет смысла: в «узловых», дорогих точках дерева действительно есть какие- то особенные бонусы, вроде новых скиллов или даже целых классов персонажей, а по дороге к ним нужно оплатить точки помельче, каждая из которых требует очки своего цвета и дает бонусы к одному- двум показателям. Звучит разумно — пока не понимаешь, что между двумя узловыми точками всегда в любом случае лежит некая мешанина из разноцветных точек, покупка которых даст тебе бонусы, в общем- то, ко всем показателям. То есть с тем же успехом можно было не морочить голову и дать эти бонусы автоматически. Такое ощущение, что создатели игры запутали и сами себя — например, не вписавшаяся в новую схему развития персонажа механика переодевания (одежда не привязана ни к какой механике — нет ни доспехов, ни уровней персонажа) превратилась просто в меню выбора и надевания костюмов, модели которых зачем- то все равно сделали. Ты можешь быть трижды Паладином, открыть себе Криоманта и Монаха, а ходить в костюме Берсерка — и никто не посмеет тебя упрекнуть.
Точно говорю, коды к боеголовкам где- то там. В Skyforge немало элементов, ставящих в тупик, но нарратив — пожалуй, самый странный из них. Анимированные и озвученные, казалось бы, на зависть SWTo. R, диалоги на деле являются очень эргономичным интерфейсом пролистывания самих себя. Если в том же World of Warcraft ты вынужден либо терпеливо читать сотни написанных коричневым по бежевому остроумных историй, либо терпеть муки совести от того, что пролистал их, то в Skyforge специально для тебя на десятки часов размазана одна и та же история, причем все ее повороты предельно сглажены и поданы так, чтобы ты ни в коем случае не усомнился в том, что происходящее на экране не стоит внимания. История, на минуточку, о том, как ты сначала оказываешься бессмертным, а потом превращаешься в бога, но клянусь, самое интересное в здешних диалогах — забавная особенность работы игрового движка, когда на груди только что отрисованных для сцены женских персонажей прямо на твоих глазах начинает действовать только что «посчитанная» гравитация, так что каждый раз в начале диалога округлости приветливо подпрыгивают.
Хорошая новость в том, что никто и не рассчитывал, что игрок будет слушать все, что происходит после сигнального подпрыгивания бюста — диалог можно быстро прочитать, вместо ответов здесь всегда одна опция в духе «Дальше» или «Кивнуть», так что можно просто несколько раз нажать «Пробел» и вернуться к тому, что в Skyforge сделано хорошо. Бой. Яркое свидетельство мудрости, смелости и таланта людей из Allods Team. Вообще мир Skyfoge — это такой Vindictus (или, если вам так будет понятней, Mabinogi Heroes) на стероидах, то есть вместо свистопляски с грифонами, порталами и прочими межзонными швами здесь удачно обоснованный в сюжете интерфейс выбора локации — ты просто из специальной башни, где работают все бессмертные, выбираешь на здоровенном глобусе точку, где верующие нуждаются в помощи восходящих богов, сразу телепортируешься на место и начинаешь резню.
Так вот, аналогия с Vindictus еще и в том, что первая и единственная задача здесь — убивать. От остальных хлопот в той части игры, которая называется core gameplay, тебя полностью освобождают.
Ты мечешься от одной группы мобов к другой, от босса к боссу, полностью растворившись в кулдаунах умений, в спецэффектах, сопровождающих цепочки ударов, во взлетах и падениях индикатора здоровья. Одна куча противников сменяет другую, квесты (или, скорее, «квесты» — ведь они здесь практически всегда заключаются просто в истреблении всех, кто имел несчастье быть помеченным маленькой иконкой- «мишенью») сменяются новыми, противники попадаются то по одному, то группами, то колдующие, то с толстой броней, мозг постепенно впитывает комбинации циклов у боссов — и в этом сладком забытьи можно провести сколько угодно времени. Анимация атак здесь действительно выше всяких похвал — Allods Team явно примерялись побить лидеров в области экшн- ориентированного геймлея (снова вспоминаем Tera Online) и, похоже, здесь у них все пошло хорошо. Персонаж четко обозначает каждый удар, красиво замедляется, если ты не успеваешь решить, как продолжить комбинацию. Комбинации набираются всего двумя кнопками мыши, а разложенные на клавиатуре и как правило мгновенно «колдующиеся» скиллы можно активировать прямо во время выполнения комбинации, что дает еще одну плоскость для уплотнения твоего идеального потока урона.
Сюда же удачно вплетены «рывки», позволяющие мгновенно уходить из- под удара, так что в каждом бою ты всегда получаешь, с одной стороны, достаточно контроля над его исходом, а с другой — достаточно работы, чтобы не заскучать. У каждого персонажа здесь всегда один и тот же набор навыков, и по мере прокачки ты просто полностью открываешь достаточно нехитрую комбинацию, которую, да, можно слегка модифицировать вариациями скиллов и пассивными навыками. Но ведь Allods Team избавили нас еще от одного вороха хлопот — выбора класса.